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霧雨 魔理沙 PSUでの再現率 ? ■ 持っていたいもの: +ホシキカミ(武器) とても再現率高いのでぜひ御覧下さい。 注)ニコニコ動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3904037 ※ 管理者作成の動画ではありません。 きょう - きのう - ごうけい -
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スレ内であげられた素敵なリプレイ等を集める場としてはいかがでしょう リプレイ ニコニコ動画 リプレイ リプレイ 概要等 ☆ 2008/6/12に行われたドキッ☆【魔理沙だらけの対戦会】ミのリプレイID K2r9NZG氏より提供 ★ 同上 ☆ 攻略スレ1の736にてID 8pbMFAYU氏より提供Luna同士らしいので参考になるかも ★ 攻略スレ1の943にてID OF5qaA3U氏より提供 ☆ 攻略スレ1の954にてID Y24bMT7s氏より提供 ★ 攻略スレ1の982にてID WBVjvyjs氏より提供 ☆ 攻略スレ2の24にてID U9aEwe3g氏より提供 ★ 攻略スレ2の40にてID Obb4KsTM氏より提供Extra同士の対戦の模様 ニコニコ動画 恥ずかしいからやめてくれなど何か問題があったら管理人までお願いします。 ファイルの削除等対応させていただきます
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概要特徴 キャラカラーリング 技解説通常N格闘 上格闘 左右格闘 下格闘 チャージアタック スイング ショット イリュージョンレーザー チャージショット マジックナパーム トリガートリガーアタック 恋符「マスタースパーク」 トリガーチャージアタック 恋心「ダブルスパーク」 TCA派生 ローリングダブルスパーク トリガーショット 魔符「スターダストレヴァリエ」 エクストラ 天儀「オーレリーズソーラーシステム」 ドライブドライブアタック 彗星「ブレイジングスター」 アクセルドライブアタック 魔砲「ファイナルマスタースパーク」 シンクロアクション コンボ・立ち回りコンボN格闘始動 上格闘始動 恋符「マスタースパーク」始動 シンクロドライブ・クイックシンクロキャンセル アクセルシンクロドライブ・クイックシンクロキャンセル 立ち回り コメント 概要 特徴 主にマスタースパークで近距離の相手にプレッシャーをかけていくキャラ。 ショット系統は少し癖があるものの、使い勝手は悪くなく、弾幕もそこそこばら撒ける。 しかし接近戦で主に使うTAは足が止まるという欠点を抱えているため他のキャラよりは立ち回りを慎重に行う必要がある。 捕まえた時の瞬間火力は高めで短時間で体力を奪える。 シンクロエフェクトは魔力の回復速度を上昇させるMPリカバリー。 ステップを多用する今作では気休め程度の回復量だが、まあおまけ程度の効果として受け取っておこう。 キャラカラーリング 左からA→B→C→D 技解説 通常 N格闘 1段目 威力120(132)[144]ダウンリミット5 中ダメージ 2段目 威力125(137)[150]ダウンリミット5.2 中ダメージ 3段目 威力175(192)[210]ダウンリミット6 吹き飛びダメージ コンビネーションコンボ・チェイスレシーブ可 全段命中の威力 420(461)[504]ダウンリミット16.2 箒を振り回して攻撃する。 発生は少し遅め。零距離に近いマスパからなんとか繋がる程度。 3段しかないので霊夢や妖夢と同じ使い方するといつの間にか吹き飛ばすことも。 逆に3段しかないので他のキャラより早めに吹き飛ばせる。 上格闘 威力187(205)[224]ダウンリミット12 強ダメージ ダウンアブソーブ可 突っ込んで掌底…と見せかけてミニ八卦炉で殴っている。そんな使い方していいのか。 相手との距離が詰まっていればすぐに発動するため、判定は弱いがコンボパーツとしてはなかなか。 この技からはマスパ、レヴァリエ、ブレイジングスターを繋ぐことができるので、コンボの中継としては非常に優秀な技。 左右格闘 威力120(132)[144]ダウンリミット5 回転ダメージ ダウンアブソーブ・ハイドホールド可 前作魔理沙のスラ格に似た…というか性能ほぼまんまな技。 判定はやや弱いが周囲を払うように攻撃するので当てにくくはなく、 威力は前格闘より劣るものの、リミット蓄積が少ない。 回転ダメージを与えるので、これを二回当てれば錐揉み状態に持っていける。 下格闘 威力218(239)[261]ダウンリミット17 上吹き飛びダメージ 一定距離突進後、サマーソルト。判定は縦に長く、横にほぼない。 一応、上格と近距離マスパからならステキャンでつながる。 相手が回避しても攻撃前に相手方向に向く上に判定も強いので、攻撃が出ればなかなか強い。 攻撃後はマスパが繋がる。 チャージアタック スイング 威力187(205)[224]ダウンリミット12 吹き飛びダメージ コンビネーションコンボ・チェイスレシーブ可 箒でフルスイング。ナイスショット。当たった時のSEが爽快だが箒で殴ってるのでなんか違和感ある。 一定距離か、相手との接触時に攻撃判定発生。つまり発動前にほぼ接触しているなら離した瞬間に発動する。 判定も一応周囲に出るようなので、乱戦や1VS2で囲まれた時などに重宝する。 ショット イリュージョンレーザー 威力140(154)[168]ダウンリミット6.2 弱ダメージ 単発の大きなショットを放つ。弾速そこそこで判定が大きい。 が、いかんせんショットなので普通に相殺される。 連射出来ないのであんまり気軽に撃っていけるものではない。 チャージショット マジックナパーム 直撃 威力160(176)[192]ダウンリミット6.5 弱ダメージ 爆風 威力160(176)[192]ダウンリミット6.5 弱ダメージ 全段命中の威力 320(352)[384]ダウンリミット13 放物線を描いて飛んでいくショット。 実は幻想郷キャラの中で数少ない爆風判定持ちの技であり、二重結界霊夢にもダメージを与えられる。 とはいえこの技をチャージする暇があったらトリガーチャージアタックをホールドしておくべき場面の方が多い。 地味にTSより距離があり、チーム戦で自分がタゲもらってないときにちまちま撃つといやらしいかも。 ショット・チャージショットで弾数は共有 弾数 10 トリガー トリガーアタック 恋符「マスタースパーク」 威力63(69)[75]ダウンリミット1.7 弱ダメージ 9連 10Hit目 威力63(69)[75]ダウンリミット1.7 中ダメージ 全段命中の威力 630(690)[750]ダウンリミット17 毎度おなじみ魔理沙の十八番。 近距離で当てれば格闘へとギリギリつなげられるのでコンボのお供としても便利。 発射中は移動キーを操作することでその方向へ曲げられる。だがあまり曲がらない。 また発射中はステキャン以外で動けられないので横槍には十分注意しよう。 ショットブレイクでガードされようともそれすらも突き抜けてパートナーに当たったりする結構強い技。 10Hit目を当てない限り錐揉みダウンにならないため、多段ヒット技ながらコンボのフィニッシュに使用することが可能。 トリガーチャージアタック 恋心「ダブルスパーク」 威力69(75)[82]ダウンリミット1.7 弱ダメージ 9連 クロスファイア可 10Hit目 威力69(75)[82]ダウンリミット1.7 中ダメージ 全段命中の威力 690(750)[820]ダウンリミット17 両手で同時に(片手にミニ八卦炉)マスパを放つ。 派手だがこれが当たる状況ならマスパで十分だったりする。 何故ならマスパと比べて発生速度鈍化、硬直ほぼ同じ、ヒット数も同じ、曲げ撃ち不可能と、威力以外はマスパに劣るから。 この技を使うよりは下記のTCAに派生するか、マスパを撃つかになる。 とりあえず溜めて刺し込みに使う分には問題なく、始動としてはそれなりに有用かも。 TCA派生 ローリングダブルスパーク 威力230(253)[276]ダウンリミット6.7 弱ダメージ 2連 クロスファイア可 3Hit目 威力230(253)[276]ダウンリミット6.6 弱ダメージ 全段命中の威力 690 ダウンリミット20 両手を広げて横回転ダブルスパーク。派生方法はチャージ完了後に下移動コマンドを入力している状態でTCA発動。 一発ごとの威力が高く、ダブルスパークの射程と横回転する仕様が合わさって乱戦時にかなり効果を発揮するTCA。 ただし小ダメージのため、コンボは不可能なので注意。 シングルではクロスファイア可能技のため、敵に近づいて無理やりパートナーの射撃をぶち込むような使い方ができる凶悪な技と化す。 条件は不明だがごくまれに4ヒットすることもある?要検証 トリガーアタック・トリガーチャージアタックで弾数は共有 弾数 3 トリガーショット 魔符「スターダストレヴァリエ」 威力64(70)[76]ダウンリミット2.17 弱ダメージ 3発同時発射*3連射 全弾命中の威力 576(630)[684]ダウンリミット19.53 弾数 3 星弾を一斉に9発放つ。星弾はそれぞれ放物線を描くように飛んでいく。 距離が遠ければ遠いほど放物線を大きく描くようになるのでその分着弾に時間がかかる。 マスパより遅いが距離はあり、誘導性は一応あるのでミリ殺し等に。 ほかにもTAに即つなげられるので、余裕があるときは組み込んでいきたい。 余談だが、発射ごとにランダムに星の色が決まる。もちろんどの色でも効果は同じ。 エクストラ 天儀「オーレリーズソーラーシステム」 威力64(70)[76]ダウンリミット2.17 弱ダメージ 一回ごとに3発同時発射 全弾命中の威力 192(210)[228]ダウンリミット6.51 ペースを上げるぜ! 発動後、魔理沙の周りに3つの光球を展開。効果は約20秒。 この光球は各種ショット(TA、TCA含む)に反応してそれぞれ一つずつ星弾を発射する。 星弾の威力、ダウンリミットはレヴァリエ一発ごとと同じ。ただし星弾は直線的に飛んでいく。 光球は魔理沙の周りを回るように動き、星弾は魔理沙が撃った瞬間に光球があった場所から発射される。 単純に威力の底上げ等に便利な他、当てやすさもアップするので、 これを纏ってる状態で地道に射撃を当てていくと案外馬鹿にできない総ダメージになる。 地味ながら非常に優秀なEX。 以前のバージョンでは展開した直後は3つあるのだが、何故かそのうちの1つが何処かへ飛んでいく不具合があった。 現在は修正され、ちゃんと3つついてくるようになっている。 ドライブ ドライブアタック 彗星「ブレイジングスター」 威力1850[2220]ダウンリミット29.5 回転ダメージ ダウンアブソーブ・ハイドホールド可 箒にまたがって超高速突進。クイックシンクロキャンセル即出し、上格闘、左右格闘から繋がる。 単発の関係上、ダブルアタックでダメージが激増する。さらに回転ダメージを与えるため、その後に味方の追撃がかかればそれもダブルアタックになる。 高速で突き抜ける関係上、敵との距離が離れやすく、よく言えば乱戦を突破する手段、悪く言えば味方と離れやすいことか。 ほぼ起きないことだが、魔理沙が止まる(箒から飛び降りる動作)の一歩手前辺りで当てるとさらに追撃可能。 アクセルドライブアタック 魔砲「ファイナルマスタースパーク」 威力3094(81*22+83*14+150)ダウンリミット52.12 光になれぇぇぇぇぇぇぇ!!!! 魔理沙の全身全霊のマスタースパーク。 拘束時間は平均程度。威力はそこそこ。 恐らく上記のセリフは某勇者王のパロディかと思われる。 シンクロアクション コンボ・立ち回り コンボ N格闘始動 N格闘2段 恋符「マスタースパーク」 ステップ 上格闘 ステップ 魔符「スターダストレヴァリエ」 N格闘3段 イリュージョンレーザー ダメージ 1650 条件 恋符「マスタースパーク」残弾1以上 魔理沙がN格からコンボを繋ぐ機会はなかなかないだろうが、一応参考に。 ダメージが低い割に難易度はそこそこ、メリットは発動条件の緩さぐらい。 ぶっちゃけマスパ残り1ではろくなコンボがないのでさっさと使い切ろう。 N格闘2段 恋符「マスタースパーク」 ステップ 上格闘 ステップ 魔符「スターダストレヴァリエ」 上格闘 魔符「スターダストレヴァリエ」 恋符「マスタースパーク」 ダメージ 2168 条件 恋符「マスタースパーク」残弾1以上・魔符「スターダストレヴァリエ」残弾2以上 一応錐揉みダウンが取れる。ただし2回目の上格闘は安定しにくい。 N格闘2段 恋符「マスタースパーク」 ステップ 上格闘 魔符「スターダストレヴァリエ」 恋符「マスタースパーク」 ステップ 上格闘 魔符「スターダストレヴァリエ」 恋符「マスタースパーク」 ダメージ 2634 条件 恋符「マスタースパーク」残弾3・魔符「スターダストレヴァリエ」残弾2以上 マスパ残り2の場合は最後をイリュージョンレーザーに変えてダメージ2331。 上格闘からのトリガー連射はコンボに要する時間が短く、妨害を受けにくいので便利。 積極的に使っていこう。 上格闘始動 上格闘 魔符「スターダストレヴァリエ」 恋符「マスタースパーク」 ステップ 上格闘 魔符「スターダストレヴァリエ」 恋符「マスタースパーク」 ステップ 上格闘 ダメージ 2283 条件 恋符「マスタースパーク」残弾2以上・魔符「スターダストレヴァリエ」残弾2以上 難易度は低いが威力はそこそこ。 上格闘 魔符「スターダストレヴァリエ」 恋符「マスタースパーク」 ステップ 上格闘 恋符「マスタースパーク」 ステップ 上格闘 魔符「スターダストレヴァリエ」 恋符「マスタースパーク」 ダメージ 2637 条件 恋符「マスタースパーク」残弾3・魔符「スターダストレヴァリエ」残弾1以上 ダメージが高く、スターダストレヴァリエの条件が緩いが、そもそも上格闘を生当てする機会自体が… 恋符「マスタースパーク」始動 恋符「マスタースパーク」 ステップ 上格闘 ステップ 魔符「スターダストレヴァリエ」 上格闘 魔符「スターダストレヴァリエ」 恋符「マスタースパーク」 ダメージ 2017 条件 恋符「マスタースパーク」残弾1以上・魔符「スターダストレヴァリエ」残弾2以上 一応2000は出るものの錐揉みダウンにならず、即反撃の可能性あり。 恋符「マスタースパーク」 ステップ 恋符「マスタースパーク」(密着) 上格闘 ステップ 魔符「スターダストレヴァリエ」 上格闘 魔符「スターダストレヴァリエ」 恋符「マスタースパーク」 ダメージ 2503 条件 恋符「マスタースパーク」残弾2以上・魔符「スターダストレヴァリエ」残弾2以上 マスパ2回で相手に密着することでノーステップで上格闘が繋がる。このコンボ以外でもマスパが密着ヒットすれば可能。 恋符「マスタースパーク」 ステップ 上格闘 魔符「スターダストレヴァリエ」 恋符「マスタースパーク」 ステップ 上格闘 魔符「スターダストレヴァリエ」 恋符「マスタースパーク」 ダメージ 2608 条件 恋符「マスタースパーク」残弾3・魔符「スターダストレヴァリエ」残弾2以上 弾数さえあれば難易度は低く、十分なダメージを叩き出せる。 恋符「マスタースパーク」 ステップ 恋符「マスタースパーク」(密着) 上格闘 魔符「スターダストレヴァリエ」 恋符「マスタースパーク」(密着) 上格闘 魔符「スターダストレヴァリエ」 イリュージョンレーザー ダメージ 2725 条件 恋符「マスタースパーク」残弾3・魔符「スターダストレヴァリエ」残弾2以上 ダメージは大きいが相手が錐揉みダウンにならなかったりする。 シンクロドライブ・クイックシンクロキャンセル 各種コンボの締め直前 ドライブ 彗星「ブレイジングスター」 追加ダメージ 1080~1720 問答無用。相手にコンボカットされそうな時にカットしに来た相手ごと巻き込んでやるなど。 各種コンボの締め直前 ドライブ 魔符「スターダストレヴァリエ」 恋符「マスタースパーク」(密着) 上格闘 彗星「ブレイジングスター」 追加ダメージ 1960~2702 そこそこダメージが伸びるのでできればこちらを選びたいところ。 マスパ後の上格闘は密着していないと繋がらないので注意。 恋符「マスタースパーク」 ステップ 恋符「マスタースパーク」(密着) 上格闘 魔符「スターダストレヴァリエ」 恋符「マスタースパーク」(密着) 上格闘 彗星「ブレイジングスター」 ダメージ 3591 条件 恋符「マスタースパーク」残弾3・魔符「スターダストレヴァリエ」残弾1以上 ドライブ時の一例。 上格闘 前移動 恋符「マスタースパーク」(密着) 上格闘 魔符「スターダストレヴァリエ」 恋符「マスタースパーク」(密着) 上格闘 魔符「スターダストレヴァリエ」 恋符「マスタースパーク」9Hit ドライブ 魔符「スターダストレヴァリエ」 恋符「マスタースパーク」(密着) 上格闘 彗星「ブレイジングスター」 ダメージ 5362 条件 恋符「マスタースパーク」残弾3・魔符「スターダストレヴァリエ」残弾2以上 最初の移動にある程度ディレイを挟むことでコンボ補正を切りダメージを上げる。 ドライブ前のマスパを当てきってしまうと錐揉みダウンになってしまうことを考えると実戦で9Hitまで粘るのはやめた方がいい。 アクセルシンクロドライブ・クイックシンクロキャンセル 各種コンボの締め直前 ドライブ 魔砲「ファイナルマスタースパーク」 追加ダメージ 1746~2867 やっぱり問答無用。ちなみにダメージ値はドライブ前のコンボのキャンセル回数が少ないほど大きくなる。 なぜかファイナルスパーク自体にもダメージのぶれがあったりする。 各種コンボの締め直前 ドライブ 魔符「スターダストレヴァリエ」 恋符「マスタースパーク」(密着) 上格闘 魔符「スターダストレヴァリエ」 恋符「マスタースパーク」9Hit 魔砲「ファイナルマスタースパーク」 追加ダメージ 3486~4601 ギリギリまで繋ぐとこうなる。ちなみにいきなりクイックシンクロキャンセルからコンボを開始した場合はマスパを当てきっても錐揉みダウンにはならない。 上格闘 前移動 恋符「マスタースパーク」(密着) 上格闘 魔符「スターダストレヴァリエ」 恋符「マスタースパーク」(密着) 上格闘 魔符「スターダストレヴァリエ」 恋符「マスタースパーク」9Hit ドライブ 魔符「スターダストレヴァリエ」 恋符「マスタースパーク」(密着) 上格闘 魔符「スターダストレヴァリエ」 恋符「マスタースパーク」9Hit 魔砲「ファイナルマスタースパーク」 ダメージ 7310 条件 恋符「マスタースパーク」残弾3・魔符「スターダストレヴァリエ」残弾2以上 立ち回り コメント 下手なりに編集してみました。何か指摘あればお願いします - 名無しさん 2014-10-03 23 00 50 名前
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霧雨 魔理沙 キャラクター 発生エフェクト:魔理沙 illus:皐月メイ コストに対してパワーの高いカードが多く、序盤から高火力のスペルカードを大量に並べて、素早く相手を焼ききる戦法を得意とします。 高コストカードはとても大きな攻撃力を持っており、アビリティカードもスペルカードを強化する等、瞬発的な攻撃力では全キャラクター中最高です。 その反面、防御面は非常に弱くディフェンダーを持っているカードは一枚も無い為、相手の攻撃には非常に無力です。 ともかくガンガン攻めたい人にお勧めです。(オフィシャルブログより)
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加入条件 解説 ステータス 式神スキル 式神パッシブスキル コメント 加入条件 さとり加入後に狭間の境界 第一層を攻略後、式神コンバートが可能になる。 ※主人としての加入タイミング 霊夢編・・・初期メンバー その他・・・混沌世界 第一層の混沌平原1にてイベント後、加入。 解説 魔属性の式神。 専用スキルを含め魔属性魔法を習得する。 さらに、魔法防御+の能力を得る。 ステータス Lv HP MP STR VIT DEX AGI INT POT 1 4 3 1 2 2 4 4 2 10 5 5 2 3 3 6 5 3 20 7 7 3 5 5 8 7 5 30 9 8 4 6 6 10 9 6 40 50 60 70 16 15 7 10 10 18 16 10 80 90 32 30 14 21 21 36 32 21 99 式神スキル 名称 系統 消費MP 範囲 遅延 威力 命中 詠唱 属性 説明 習得条件 恋のマスタースパーク 魔法 25 大貫通 2 75 100 100 魔 大貫通の魔属性の魔法攻撃をする。 最初から マジックミサイル 魔法 2 単体 0 40 100 100 魔 単体に魔属性の魔法攻撃をする。 最初から ポラーブラスト 魔法 12 全体 2 50 100 85 水 全体に水属性の魔法攻撃をする。 最初から レインボウレイ 魔法 4 単体 1 100 100 100 魔 単体に魔属性の魔法攻撃をする。 Lv20 スペルエンハンス 魔法 16 単体 2 100 75 - 単体に「魔法与ダメージ上昇」を与える。魔法攻撃の与ダメージが上昇する。 Lv40 コズミックライナー 魔法 9 単体 2 240 100 100 魔 単体に魔属性の魔法攻撃をする。 Lv45 式神パッシブスキル 番号 説明 習得条件 1 「マスタースパーク」の威力上昇:10% Lv25 「マスタースパーク」の威力上昇:20% Lv75 「マスタースパーク」の威力上昇:33.3% Lv90 「マスタースパーク」の威力上昇:50% Lv99 2 魔法防御:+5 最初から 魔法防御:+10 Lv22 魔法防御:+15 Lv70 3 魔属性の威力上昇:1% 最初から 魔属性の威力上昇:3% Lv20 魔属性の威力上昇:5% Lv65 コメント 名前 コメント
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東方キャラ解説ページ的なものを目指してみる ______ ´ `ヽ、 _,.'-=[><]=.,_ ヽi レノλノ)レ〉' ノレ§゚ ヮ゚ノiゝ `k'_.〉`=' !つ i_ノ'i! ̄i! 、 ~'i,ンT,ン"~ 名前 霧雨 魔理沙(きりさめ まりさ) 能力 魔法を使う程度の能力 二つ名 普通の魔法使い 等 登場作品 上海アリス幻樂団作品 東方紅魔郷 プレイヤーキャラ 東方妖々夢 同上 東方永夜抄 同上、キャラ限stage4ボス 東方花映塚 同上 東方風神録 同上 東方地霊殿 同上 東方星蓮船 同上 黄昏フロンティア作品 東方萃夢想 操作キャラ、一部ストーリーモードの撃破対象 東方緋想天 同上 東方非想天則 同上 キャラクタ概要 魔法の森に居を構える、普通の魔法使い。 森の自宅で様々な魔法の研究を行ったり、キノコ等をベースにしたマジックアイテムの開発に勤しんでいる。 霊夢と仲がいい 種族:人間として見れば、魔法使いとして非常に優秀と評される 陰の努力家 蒐集(しゅうしゅう)家 八卦炉 だぜ ゲーム上での要素 ほぼ全ての作品に登場霊夢と等しい、はず 移動速度は高速、レーザーやミサイル等直線多めで中級者以上向け レーザーとミサイルをはじめとしたマジックアイテム マスタースパーク 二次創作での要素 霊夢との対比「魔理沙<霊夢」の構図で劣等感等を表現したり やたらとプレイボーイ男口調だから? 本泥棒ある程度は公式
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流星鑑賞会 "天蓋に広く散らばった、数多に輝く星の光。 見上げる彼女らは目を輝かせ、流星の到来を待つ。 胸にはたくさんの願い事。今か今かと待ちわびて…… 一番乗りの星の軌跡に、歓声を上げた。 「やってきたな、流星群! 百個数えるまで眠らないぜ!」" イラスト:スズキイオリ キャラ名 霧雨 魔理沙 レアリティ ★★★★★ 属性 スタイル 入手法 願掛け(恒常入り未定) パラメータ スキル(完凸) スキル(詳細) ユニークスキル解説 ぶっこわれスキル第1弾と言っていいスキル。 スキルの内容はブレイクで破壊した弾幕がスキルで破壊した判定になる+破壊時にクリティカルで破壊するとさらにボーナスが上乗せされるといったもの。 他のスキルは自機からビームだったりが出てそれを使って破壊していくといったものだが このスキルはブレイク自体がスキル判定になるので、邪魔にならずとっても強い。 そのうえこのスキル発動中にブレイクで破壊した場合、レートも一緒に上がる仕様なので恐ろしく強い。 「正体見たり」の次に虹インクをいれるか悩む想起である。
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ABループ※ ABループコンボの追加考察※ AAAA 遠Aの入るキャラ AAAA 2Aについて 溜3Aクラッシュからのコンボについて AAAA DA レイラインについて※ AAAAからのキャラ限コンボ※ 話題の対空コンボ※ 6C マスパ(ナロー)の連携に関して ある端コンボのダメージ量調査※ DCカウンターヒットからのコンボ※ レイラインCHからの追撃※ 壁際以外の遠Aからのコンボ 蒼天時のコンボ 項目名横に※があるものは記述は内容がv1.02当時のものであることに注意 ABループ※ 58 名前:名前が無い程度の天候[sage] 投稿日:2008/05/30(金) 16 48 07 ID cYPWybwU 端での(遠A B)×nコンボが入るキャラ調べてみた。 簡単に繋がる:文、小町、天子 遠Aを当てる位置によっては繋がる:咲夜さん、お嬢様、ゆゆ様、優曇華 粗い調べなんでミスがあるかもしれんが、一応こんな感じだった。 文小町天子が相手の時は積極的に狙っていってもよさそうだね 137 名前:名前が無い程度の天候[sage] 投稿日:2008/06/03(火) 08 18 52 ID FgiFRwfI ABABループで端コン AAA>B>遠A>B>遠A>B>遠A>B>遠A>B>遠A>3A 24hit 4242ダメージリミット 225 名前:名前が無い程度の天候[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 01 15 19 ID .5RsWyAc 自分が気になったので 58に書いてある遠A>Bループを 各キャラの立ち状態/しゃがみ状態で調べてみた 全て画面端 立ち しゃがみ 霊夢 × × 咲夜 ○ ○ 妖夢 × × 魔理沙 × ※1 アリス × ○ レミリア ○ × 幽々子 ※1 ○ パチュリ × × 紫 × × うどんげ ※2 × 文 ○ ※3 萃香 × × 小町 ○ × 衣玖 × × 天子 ○ × ※1 2ループが限度 ※2 3ループが限度 ※3 遠Aを前進しながらでないと繋がらない ちなみに 58に書いてあるキャラでないと 137のコンボが繋がらないっぽいです ABループコンボの追加考察※ 629 名前:名前が無い程度の天候[sage] 投稿日:2008/07/02(水) 05 32 19 ID tv2.ggTU ふむ、やっと来たコンボの流れだ。これは乗らなくてはいけないな ABループまとめた 【AAA B 遠A B 遠A B 遠A B 遠A B 遠A 3A】 24HIT 3999~4249dmg カード回収率2.8ぐらい 画面端限定 遠A先端からでもいける。 [立ち食らい] 天子>文>小町>レミ>[ディレイの壁]>ゆゆ>うどん>[挫折の壁]>咲夜>紫? の順番で安定する レミリア以降はちょっと距離を離さないと出来ない。A一発分くらい Wikiによると咲夜は安定するらしい ちなみに俺は咲夜には安定して出来ない。えっへん 頑張ったら紫にも出来そうだけど俺(ゆとり)には絶対無理 ゆゆ以降は【遠A B】にディレイ必須 壁から先のキャラはやめといたほうがいい [屈食らい](咲夜以外ディレイ必須) 咲夜>[ディレイの壁]>文、パチェ、ゆゆ>[社会の壁]>アリス>魔理沙>天子 の順番で安定する A一発分程度距離を空けるぐらいがベスト 文と魔理沙は密着からでも出来る。距離によってAAA ディレイBのディレイの長さを調節する ゆゆにはディレイやちょい歩きでうまく距離調整すると最後は歩きAAAAで〆られる 天子だけ【遠A B 一瞬歩き遠A B 一瞬歩き遠A B】のループにしないといけない。最後に歩きAAAAで〆られる 社会の壁は非常に厳しい 630 名前:名前が無い程度の天候[sage] 投稿日:2008/07/02(水) 05 36 12 ID tv2.ggTU AAABループ作った。さっき見たらwikiにあった。涙目 コンボ中に霊力回復して夢が広がりますよ的なコンボ 遠A先端当てからでも出来る。小町は厳しい 【AAA B jc J2B dc JA AAA B jc J2B dc JA AAA B jc J2B dc JA AAAA (orAAA レイライン)】 34HIT 4620(4645)dmg 霊力消費6or7 カード回収率3.5 画面端限定 小町、文限定 小町は最速から2Fぐらい遅くした感じ 文は最速で安定する 631 名前:名前が無い程度の天候[age] 投稿日:2008/07/02(水) 05 55 57 ID 6LhUdSV2 630 格ゲー慣れしてない俺は 【AAA B jc J2B dc JA AAA B jc J2B dc JA AAA B jc J2B dc JA AAAA (orAAA レイライン)】 のあjcとかdcとか小文字で書いてある所がジャンプキャンセル・ダッシュキャンセルである事に20分くらいして気付いた。 632 名前:名前が無い程度の天候[sage] 投稿日:2008/07/02(水) 05 57 44 ID tv2.ggTU 630のやつ、レイラインまでに回復しなかったかも試練 記憶力弱くてすまん。Bはちゃんと6回出来る カッとなって徹夜で本気出してみた。反省はしているが後悔もしている wiki見ても無かったし、既出ではない事を期待して今、投下する コンボ中に霊力回復して夢が広がりますよ的なコンボ 遠A先端当てからでも出来る 【AAA B 歩きAAA B 歩きAAA B 歩きAAA B 歩きAAA B 歩きAAA B 歩きAAAA(orAAA レイライン)】 40HIT 4900(4922)dmg 霊力消費6or7 カード回収率4 画面端限定 天子限定 てんこちゃん限 どっからでもBさえ当たれば余裕でいける 最初のBの当たった時の距離によって歩く長さ変えないといけないっぽいけど 逆にこれさえ出来たら後は一定感覚歩いてAAA Bのループすれば いいだけだから慣れたら余裕で安定する。猶予も結構あるし 歩きAした時6Aに化けた時の対処方:諦める 701 名前:名前が無い程度の天候[sage] 投稿日:2008/07/03(木) 17 26 43 ID nD7KekKM Bの間合いが最適になったら B 8HJC 3D JA AAA これでAAAの間合いがまた最適になります 飛翔分の霊力の回収量が落ちますが毎回JAを加えることができます 3Dのタイミングが少々難しいですが練習次第で安定レベルまで持っていけるかも AAAA 遠Aの入るキャラ ver.upにつき全キャラ入るようになった しかし、相手によっては密着に近い状態じゃないと入らないことがある 天子は距離制限が結構厳しい ダメージ1956 リミット40%、ゲージ回収は0.7枚ぐらい(目算 AAAAまで入れちゃったけどDA レイラインなんて繋がらないよ!スペカも無いよ! そんな場合に備えて頭の隅に入れておくといいかもしれない AAAA 2Aについて 画面端AAAAから2Aが入るキャラを検証してみた 霊夢 ○ 妖夢 ○ 咲夜 △ 魔理沙 ○ ※2P側× アリス △ レミリア ○ 幽々子 ○ パチュリー○ 紫 ○ うどんげ × 文 × ※近A遠め△ 萃香 ○ 小町 ○ 衣玖 △ 天子 × ○のキャラは問題なく入る △のキャラは入るけど2Aにディレイをかける必要あり(安定するレベルの目押し) ×のキャラはどうやっても入らなかった 魔理沙のみ2P側ではなぜか入らない。原因不明 文は近Aを遠めで当てた時のみディレイをかければ入った 2Aの後は6Aがダメージ面と安定面で優秀かも 3Aはキャラ限の上ダメージも6Aより劣る AAAA>2A>6A>レイライン 2798 AAAA>2A>3A>レイライン 2688 溜3Aクラッシュからのコンボについて AAAA 1356 ┣2A 6A レイライン (レヴァリエ) 2310(2909) ┣3A C 2167 魔方陣 ┗ミアズマ 1898 以下キャラ別にどこまで入るかの検証 萃香 AA止まり 衣玖天子鈴仙 AAAA止まり 魔理沙 左端はAAAA止まり アリス 2Aは目押しじゃないと不可 幽々子パチュ 両端は3Aコンボ不可 確実に言えるのは萃香には効果的じゃないということ A連までしか入らないキャラに対してはスペカかミアズマ追撃が有効 しかし通常ならブレイジングが入っても、溜3Aからになることで繋がらないキャラがいるので注意 AAAA DA レイラインについて※ ■コンボ実戦導入可能キャラ 咲夜 妖夢 魔理沙 アリス レミリア 幽々子 パチュリー 紫 うどんげ 文 小町 衣玖 天子 咲夜やパチュがかなり余裕で入る(入らないって言ってる人はこのキャラでやってみるといい) うどんげは少し厳しいけど意識すれば入る ■コンボ実戦導入非現実的キャラ 霊夢 霊夢はほぼ無理(AAAAのあとの行動可能状態から1~2F(?)でDAを出さないと無理くさい ■コンボ不成立 無し 以前は萃香に入らなかったが1.06現時点では入る模様 AAAAからのキャラ限コンボ※ AAAA>JAコンボ ※6Dは前ダッシュキャンセル。地上からジャンプキャンセルは表記が無い限り前J また、特に表記ない限りは魔法陣かダウンが取れる。 ○中央 AAAA>前HJA>J2A>JC>6D>レイライン 3089 パチュリー AAAA>前HJA>J2A>JC>6D>J2A 2790 アリス(パチュリー2900くらい) AAAA>前HJA>J2A>グラスト 2663 咲夜、レミリア、ゆゆ子、紫(アリス、パチュリー) ○端付近 AAAA>前HJA>J2A>JC>6D>レイライン 3089 咲夜、アリス、レミリア、ゆゆ子、パチュリー、紫 端付近と中央の境目くらい。 AAAA>前HJA>J2A>J2C>6D>J2A 2986 霊夢、咲夜、アリス、レミリア、ゆゆ子、パチュリー、紫 ほぼ端 ○端密着 AAAA>垂直JA>J2A>JC>6D>レイライン 3089 うどんげ、文、スイカ、天子以外に入る。 最後をJ2Aで2900くらい AAAA>前JA>J2A>J6A 2663 霊節約対応キャラ同じで、うどんげ文スイカ天子以外。 注意点 JA>J2AがRateギリギリのため、始動がJAやB射撃ヒット時じゃ入らない。 中央コンボは密着Aの必要があるため、少し離れているだけで繋がらない恐れがある。 ダッシュ慣性があると安定する。ダッシュ慣性つきなら中央霊夢にも確か入った。 実用的な使い道は反撃時やA4段目で逃げ潰しをしたとき。 でもDAと同じかそれ以上の難易度のため、実戦では決める機会なさそうだね! パチュリーは割と簡単なのでおすすめ。 端で2Aが入らないキャラに限って出来ないのは嫌がらせですか? 一応、文は既出の通り端から若干離れていれば2Aが入るので、 端密着状態からAAAA一瞬後ろに歩いて2Aも入るが安定しない。 端うどんげにはAAAAから6Bが若干持続当たりするのでJAで拾える。 同じく文にはBが持続当たりしたはず。 この辺はまだ調べてないけど、端でA4段目を当てたときのお手軽コンボとして使えるかも。 2A入るキャラは2A>6A>レイラインでいいけど。 話題の対空コンボ※ ○中央 (JA)>J6A>B即キャンセル6C>6D>6C Bが6Cの合間に当たる。2400程で魔法陣。慣れないとむずいかも。 ○端 JA>6C>6D>JAJC>6D>JC>レイライン 3500↑魔法陣 霊力たくさん使っちゃった。位置関係厳しい。 霊力たくさん使ってJCを出すのは威力が高い。 普通のコンボでも、 (JA)>AAAB1>C>JC>6DC>レイライン 3521(JA 3680) 最初のCを6Cに変えれば威力上昇難易度上昇。 6Cの場合7or8HIT目をキャンセル。3572/3628(JA:3725/3776) 霊夢、文、イク、天子は6Cからでも簡単。 あと 立ち文限定でAAAB>JB6D降り際Aがループする。ABループの応用。 AAAの間に霊魂が1回復するので、最初に2あれば高威力コンボが確定する。 普通にAAA始動だと距離の関係でたまに繋がらない(ダッシュ慣性Aだと安定しない) ので、JAを当てたときが本命か。 霊2:AAAB>J2B6DA>AAAB>遠A3A 3811 霊3:【AAAB>J2B6DA】×2>AAAB>遠A3A 4421 霊4:【AAAB>J2B6DA】×3>AAAA 4620 JA>【AAAB>J2B6DA】×3>AAAB1>レイライン 4723 6C マスパ(ナロー)の連携に関して マスパは発生と完全同時に端まで届く また、6Cは攻撃判定の発生が3F毎であり、 つまり1F(攻撃)2F3F、4F(攻撃)5F6F、7F(攻撃)8F9F、10F(攻撃)…となり 攻撃判定がでる直前、3F,6F,9F…でキャンセルした場合マスパが繋がらない 端から端だと8hitが限度だけど上記のようにならなければ勿論繋がる 近距離からでもタイミングを外せば繋がらない ある端コンボのダメージ量調査※ 画面端、間の数字は霊力 3798 3 AAA B C ナロースパーク マスタースパーク 3875 2 AAA B 6C ウィッチレイライン スターダストレヴァリエ 3936 3 AAA B 6C ナロースパーク マスタースパーク 4145 2 AAA B 6C マスタースパーク DCカウンターヒットからのコンボ※ ちょっとDCカウンターヒットからのコンボを適当に調べた 相手は西瓜で DC(CH) DA 214B マスパ 3408 場所問わず DC(CH) DA 214B レヴァリエ 3194 場所問わず DC(CH) DA 214B ベロシティ 3176 画面端限定(注1) DC(CH) DA 214B ルミネス 2985+魔方陣 画面端限定(注1) DC(CH) 2A 214B レヴァリエ 3299 画面端限定 DC(CH) 2A 623B 2454+魔方陣 画面端限定 DC(CH) マスパ 3173 DC(CH) 2A 214B ベロシティは途中で魔方陣発動するのでオススメしない DC(CH) 2A 214B マスパは入らない (注1) DAが当たった時点で画面端なら入る 空中HIT時 箒の根元辺りでHITなら追撃可能 画面端~画面端付近(画面端から5~6キャラ分程)なら何処に当たっても入る DC スペカはマスパ等なら余裕があるためDAで追撃不可と判断してからでも間に合う レイラインCHからの追撃※ レイライン当てる高度は、大体通常ジャンプの一番高いとこ。 高度によってはいろいろと変わってくるけど そこら辺は皆のセンスに任せる。 中央 霊力消費 ダメ レイライン(CH)>JA(すかし)>JA>J6A>ナロー 2 約2900~3000 ナローの当たり具合でダメが変わる。 相手の高さによってはJAが間に合わなかったりするから 安定しないかも。 レイライン(CH)>JA(すかし)>着地>3A>ディレイ>ナロー 2 約2400~2900 これもナローの当たり具合で(ry ナローのあとにマスパで3400~3500。 マスパへの繋ぎはナローカス当たりでも芯で当てても繋がる。 3Aのタイミングがわかれば上のよりは安定するはず。 レイライン(CH)>JA(すかし)>着地>レイライン>マスパ 2 約4100 着地した時は振り向いてないのでレイラインのコマンドが逆。 レイライン2回目で止めれば約2600。 コマンドを気をつければ割と安定した。 画面左端 レイライン(CH)>JA(すかし)>壁バウンド後JA>J6A>レイライン 2 約3100 お手軽安定。無理しない人はコレ レイライン(CH)>JA(すかし)>壁バウンド後JA>J6A>C>JA>J6A 2 約3500 最後のJAからの繋ぎはあまり猶予がなかったりするから JA抜いてJ6A入れると安定。その場合は300程度ダメが下がる。 レイライン(CH)>JA(すかし)>壁バウンド後JA>J6A>C>レイライン>レヴァリエ 3 約3900 2つ目とたいして変わらないけど、レヴァリエ締め。 画面右端 レイライン(CH)>JA>J6A>6C>J6A 2 約3400 割と安定。 レイライン(CH)>JA>J6A>C>レイライン>レヴァリエ 3 約3900 レヴァリエ締め。 条件無し レイライン(CH)>ブレイジング 1 約4900 壁際以外の遠Aからのコンボ 遠A→2B→6C 1786 霊力消費2 位置限定なし 難易度高め。6Cまでつなげればマスパが入る。 マスパを入れるなら3Aからの方が簡単なうえ失敗するとダウンが奪えないため 下記を推奨。ただしうまくマスパが繋がれば3500overダメージ。 遠A→レイライン 1529 霊力消費1 位置限定なし 中央付近で入ったらこれを推奨・・だがレイラインをかなり早めにいれないと 成立しない。失敗すると反確なのでリスク高め。 遠A→3A 1307 霊力消費なし 壁際以外 これが一番安定。ガードされても固め移行で手堅くダメージをとれる。 マスパを入れると2998ダメ。 遠A→エスケープ→C→J2A 3375 霊力消費1 スペカ 位置限定なし みょんには不成立。 遠A→レヴァリエ 2232 霊力消費なし スペカ 位置限定なし ダメージ効率的には悪くない。 遠A→3A→C→各種追撃 1830↑ 霊力消費1↑ 中央、壁際以外 中央より2、3キャラ分壁よりなら入るはず。 Cの命中を確認した後に追撃を入れられる。 Cの当たり具合によって魔方陣やダメージが安定しない。 C後の派生 C以前のコンボは省略してます。 省略→JA→J6A 2300↑ 安定しやすい。魔方陣がつかなかったらレイラインが入る。 省略→J6C→レイライン 2600↑ 魔方陣の調整が難しいが威力高め。 リミットの都合上J6Cは7ヒット程度でキャンセルする。 レイライン後に魔方陣が付いていないのが確認できたらレヴァリエを入れていいかも。 レヴァリエを入れると3200↑ まとめるとこんなもんかなぁ・・近Aより遠Aからのコンボの方がダメージでるってどうなのよ 蒼天時のコンボ 画面端 AAA B 6C デブリ レイライン ミアズマ 霊力5消費で3950程度+魔方陣 最後のミアズマをレヴァリエにすると4200弱 後一個霊力足らないようならレイライン省くと一番ダメージが高いっぽい どこでも Cミアズマ(ノーマルHit) デブリ レヴァリエ 2750程度で魔方陣出ないけどダウン確定 Bミアズマでも出来るけど若干難しい上に デブリのHit数落ちるのでC奨励 画面端に近くならレイラインを挟むことでダメうp 端付近で ラジアルCH>空ダJ6A>ラジアル 3414 ラジアルCH>空ダJA>J6A>ラジアル 3602 っての見付けた、ラジアル振る距離じゃない。既出? グラウンドスターダスト→グリーンLv4*3 端で3661+魔方陣 グリーンの最初の一撃のタイミングでダメージが変わる。 J6A→J6C→グリーン*2 空中端付近で3100くらい+魔方陣 J6Cからグリーンへの流れを早くすると3100くらいいく。 ステラ→Jグリーン*2→レイライン 3700くらい+魔方陣 話の腰折ってスマンがメテオニックシャワーは凄い子かもな。 LUNAであんまりボコられるから気分転換もかねて入れてみた。 発生遅いから敬遠されがちだけどA連コンボから繋がるんでミスの多い俺は結構いい。 あと、相手魔理沙の中段が尻位しかなくて基本下段安定って分かってんだな。 霊力削れなくってちょっと困ってた。んで、実戦投入前だけど下記の連携を考案してみた。 ①霊力削り4.8くらいで固め継続? _尻→GSD→C射→メテオシャワー→固め継続 ②霊力削り3.8で固め継続 _尻→GSD→メテオシャワー→即効JA→着地後固め継続 ③霊力削り約4.8 _尻→GSD→前D→JA→C→メテオシャワー→前D→即効JA→着地後固め継続 ※③は高さによってメテオカス辺りになるけど、技後の隙はJAで無視できる。 キモはメテオシャワー発生後は即攻撃を出せること。 相手反撃可能かどうかが残念ながら試してない。今日は止めにしたので偉い人に試して欲しいところ。 メテオが使われないのは確定割り連携でも600ダメくらいしかなく、大したことないってことと思う。 これなら上手いこと相手の霊力を喰える。割り次第フルコン乙。 尻→GSDが発生しないとダメだから画面端の接近状態でしか使えないけどね。 固めてて遠Aがジャンプにヒットした時のコンボ 遠A 2C JA J6A レイライン 2080 レヴァリエ込みで2711 レヴァリエが繋がって汎用性高めのコンボ。最後のレイラインをCで魔法陣 遠A 2C スペカ マスパ(2679)ルミネス(2217)あたりが妥当か?? エスケープなら遠Aから直に繋ぐのがいい(2579) 遠A 2C JA J2A J2C J2A 2377 魔法陣 ダメージ重視+安定。個人的におすすめ。スペカがないならこいつが妥当か 遠A 2C JA J2A Dメテオ 3347 ダメージ低すぎ 2Cは魔理沙の頭以上の高さの敵に当てないとJAが入らない 低空の場合 遠A 2C レイライン 1609 受け身とられてもいいなら他の必殺技でどうぞ レヴァリエに繋いで2429 マスパで2630 超低空の場合 タイミングが厳しいがリターンが破格 遠A 6C J2A J2C J2A 3059 魔法陣 遠A 6C マスパ 3879 レイライン レヴァリエ 3547 遠A 6C J2A Dメテオ 4480 バスキー持ってれば地上でも空中でも遠Aヒットしたら同じコンボが繋がる 中央でも端でも決まるけどバスキーなのが問題だな 遠A Cバスキー J6A レイラインorJ6C 2511or2244 魔方陣 壁際J8A通常ヒットからのコンボ プラクティスで魔理沙を右端ジャンプさせてるのを叩くことしかやってないから 細かい位置関係とかキャラ限とかは知らんw J6Bから ダメージ リミット J8A J6B(1) 9D JA J6A JC or J2C 2264 105% J8A J6B(1) 9D JA J6A JB 2271 100% J8A J6B(1) 9D JA J6A J6C 2123 101% J8A J6B(1) 9D JA J6A レイライン. 2336 95% JBからでも同じことできると思うんだけどなんか安定しない ほとんど最速でやるといいかも ディレイかけると安定しない気がする J6Cから ダメージ リミット J8A ディレイJ6C 6D J6C 2166 100% J8A ディレイJ6C 6D J6A レイライン 2256 106% J8A ディレイJ6C 6D J6A 2023 108% J8A ディレイJ6C レイライン 2394 90% ディレイかけなくても当たるけどヒット数とダメージが落ちる JCから ダメージ リミット J8A ディレイJC 9D JA J6A. 2433 110% J8A ディレイJC レイライン 2331 80% JCが全然安定して当たんないw 慣れればダメージは一番よさそう スペカとかレイライン以外のスキルとかも知らん レイラインのあとにレヴァリエ当てるくらい? 既出なら俺は泣く コンボ投下 こっちの6Cをグレイズし損ねて密着位で食らった後の追撃。 みょんとか結構あるんだよな・・・ 6C JA J2A JC J2A 2900 6C レイン マスパ 3600 どっち狙って失敗しても、その後の試合展開に不利は少ない。 どんどん狙うべき。 相手の飛び込みが6Cにヒット。 密着場合。 6C JA J2A JC J2A 2900 6C レイン マスパ 3600 半キャラ離れてる。 6C JA J6A レヴァリエ 3000くらい 暇だからとりあえず中央だけだけど、 遠Aが空中の相手にHitした場合のコンボ調べてみた。 当たった高度と距離はぎりぎりの所で、全てノーマルHitのみ。 遠A ミアズマ Damage1462、受け身可 スペカは繋がらず アップス Damage1512、受け身可 こちらはドラメテとブレイジングが繋がる 繋げた場合、それぞれ3902,3979 シャワーも繋がるけどカス当たりなんで割合 Bバスキー Damage838、受け身不可 高度と距離が本当にぎりぎりだと当たらないw レベル2以上でようやく安定、ドラメテとブレイジングも繋がるが… Cバスキー 8A アップス Damage2420+魔方陣 多分スペカ使わないコンボだとこれが最高威力だろうか? 各種空中可スペカ シャワー、レヴァリエ、ドラメテ、ブレイジングと全部繋がる なんとなく試合中に偶然端コン決まって、 アレ?これダメージでかくね?って思ったんで、調べてみたらちょっとダメージ伸びた。 wikiのコンボページをざっと見た感じ見つからなかったので晒すZE 全部実践的。J2Aがリミット低いのを利用。 小町魔理沙紫で確認。ほぼ全キャラ対応かと。 全部端付近 J6A J6C 6D J2A レイライン 2500前後 JA J6C 6D J2A J6C レイライン 3150前後 JA J6C 6D J2A J6C レイライン レヴァリエ 3800~ ↑6Cのヒット数を少し減らすとレイラインで魔方陣が出ないのでレヴァリエで追撃。 JA J6C J6C J2A レイライン 3400程度 魔法陣でなければレヴァリエ可 4k弱 JA J6C J6C J2A ドラゴンメテオ 4800程度 双方ともレーザーはヒット数調整する JA J6C 6D JA C 8D レイライン レヴァリエ〆のダメージ比較 JA>J6A>J6C>レイライン>レヴァリエ 3.5k ちょっと壁から離れててもOK JA>J6C>JA>JC>レイライン>レヴァリエ 3.8k レイライン後タイミングを合わせないと外す JA>J6C>J6C>J2A>レイライン>レヴァリエ 4k 高すぎるとJ2Aの後レイラインが当たらない。ヒット数調整が必要。 JA>J6C>J6C>レイライン>レヴァリエ 4k J2Aはコンボ初めが高い位置だと無理。 J6CJ6Cは相手のが高い位置にいると当たらないのが難点か… JA>JCはカスることもあるので安くなるけど一応繋がることもある JA>J6C(高さ確認)>(JA)タイミング大事>レイライン>(レヴァリエ) 2k↑(3.7k) J6Cのあたり方次第でダメ変わります JA>J6C(高さ確認)>66D>J6A>J6C 魔法陣 2.5k↑ 正直これで安定する気がする。最後をJ6Cじゃなくレイラインにすれば2.7↑k(レヴァリエ3.6k↑)魔法陣なし。
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対永江衣玖 衣玖の魔理沙対策については永江衣玖 攻略wiki キャラ別対策-魔理沙を参照。 中距離キャラ全般に言えることだが自分の精神力との戦いになる。 落ち着いてガードがすごく大事。 注意したいのはやはりJ2A。 自分が地上で相手が空中ならこちらが射撃すると大抵刺される。 無敵スペカやミアズマでもなかなかに苦しいので黙ってガードがおすすめ。 ちょっとジャンプしてからガードできれば少し展開が楽になるが無理ならやらなくていい。 衣玖さんの速射である6C、J6Cとこちらの6CJ6Cは少々相性が悪い。 相手の行動を読みきった時以外封印を推奨。 注意したい必殺技、スペカ 龍魚の一撃(通称ドリル 発生普通、リーチが長め判定が強めな多段打撃必殺技。なんじゃそりゃ 393 :名前が無い程度の天候:2008/07/15(火) 00 09 59 ID F2vagHjI イクさんのAAA>ドリルのドリル出す直前で前結界すると めり込んでそのまんまフルコンいけるっていうネタ ただしこのように密着だと判定がない。 よく固めに使われる。ドリル→ドリルなどもされるので注意しておくべき。これはDAで潰せた・・・はず。 だが見切り発車するとジャンプからJ2Aで大変なことになる。 C版はめりこみが激しいので相手のジャンプをDCで狩れる場合もある。これは慣れるしかない。 モーションが割と分かりやすいので、慣れれば簡単にスペカの餌食にできる。ワンボタンまんせー 魚符『龍魚ドリル』 強化龍魚の一撃。通称超ドリル。 隙が少なく反撃を受けないのでコンボに固めにぶっぱに大活躍。 グレイズがついているのを覚えておいて損はないと思う。 固め中にドリルからおもむろに撃たれたりしてよく喰らう。 ガード削りが1500くらいあるので、ガードするくらいならミアズマやらガー反で強引に相打ちした方が特。 迂闊なぶっぱにはエスケープやブレイジry 雷符『エレキテルの竜宮』 発生の瞬間まで完全無敵が付いた技。 威力が高めの代わりに発生が遅いので対処しやすい。 遠Aまでならスカされてもグレイズが間に合う・・が、逆に言えば3Aなどをスカされるとアウト。 立ち回り考察